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二次元手游玩家以3%的渗透率带来全球手游20%的支出

2022-05-27 来源: 网易 原文链接 评论0条

近日,data.ai公布《2022年二次元手游市场洞察报告》。数据显示,二次元手游玩家作为一个小众化类别玩家,但具有强大参与性与高消费倾向。2021 年,二次元手游玩家的用户支出占到应用商店移动游戏总支出的 20%,但全球用户使用渗透率仅为

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二次元手游尚未成为主流,但在全球范围内热度正在上升。2021 年全球下载量同比增长 15%,较 2018 年增长 50%。韩国、英国和美国的下载量和用户支出从 2018 年开始出现大幅增长。韩国的下载量增加了 170%,英国增加了 30%,美国增加了 40%。与 2018 年相比,韩国的用户支出增长 85%,英国增长 75%,美国增长 70%。

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然而,不同市场的热门游戏有很大差异。在中国、韩国和美国,具有动漫艺术风格的大型多人在线角色扮演 (MMORPG) 游戏同比增长强劲,达到 854%

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以下是二次元手游在2021 年下载量排名:

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2021 年,日本仍然是最大的动漫游戏市场,占全球的 55%,但市场份额比 2018 年减少了 9 个百分点。热门游戏排行榜榜首因市场和子类别的不同有很大差异,但《原神》成为了全球突破性游戏,在 2021 年该游戏的全球支出实现全面增长,在用户支出方面排名第一,在用户支出突破榜中排名第二。RPG、模拟和动作游戏往往在下载方面占主导地位,但热门子类别因市场而异。

偶像训练模拟游戏在应用商店变现方面占得先机,其中名列榜首的是日本的《赛马娘 Pretty Derby》。开发世界角色扮演游戏的全球表现同样喜人,全球收入同比增长 233% ,这主要都是《原神》的功劳。

《Pokémon GO》在美国和英国的用户支出依然十分可观;《原神》用户支出增长迅猛,在全球用户支出排行榜上名列前茅。

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二次元手游玩家大多属于 Z 世代,但不同子类别和市场的性别倾向各不相同。在香港市场,男性玩家玩二次元战棋(角色扮演)手游的几率高出 1.46 倍,而女性玩家玩二次元装扮和生活方式(模拟)手游的几率高出 1.36 倍。与全部玩家的平均值相比,Z 世代玩家玩二次元在线多人竞技(动作)手游的几率高出 3.1 倍,而千禧一代玩家玩二次元基于定位角色扮演手游(RPG)的几率与一般玩家差不多。

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二次元手游玩家 Z 世代占比更高,他们对社交应用的喜爱程度与一般游戏玩家不同:美国 iPhone 用户中的二次元手游玩家使用 Discord 的几率比平均水平高 217%,使用 Snapchat 的几率高 51%,使用 Reddit 的几率高 78%。在日本,二次元手游玩家使用 Discord 的几率比平均水平高 300%,使用 Twitter 的几率高 59%,使用当地论坛和聊天应用 BoxFresh 的几率高 413%。

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