《博德之门3》对话系统原本更有深度 但因对话树膨胀放弃
在接受PC Gamer的RPG圆桌讨论中,拉瑞安工作室的创始人Swen Vincke表示,《博德之门3》远比要比最总呈现的更加复杂。
圆桌讨论期间,原《上古卷轴》的设计师泰德·彼得森指出,多人游戏和大型多人在线游戏很难保持其一致的基调——很容易就能分辨出玩家行为和角色行为之间的区别。这是Swen Vincke在《博德之门3》开发期间考虑到的问题。
“我们一直试图尝试这个——问题在于使其正常工作非常耗费精力,”他说。“在《神界:原罪1》中,玩家实际上可以与搭档一起进行角色扮演对话,在合作游戏中,我们在《博德之门3》中也曾经有过类似的深度。但问题是,我们的对话树膨胀得太厉害了,我们根本无法控制,所以我们不得不放弃了。”
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